วันศุกร์ที่ 9 สิงหาคม พ.ศ. 2556

แบบฝึกหัด หลังจากศึกษาเอกสารชุดที่ 3 และให้ตอบคำถามโดยบันทึกลงใน Weblog ภายในวันที่ 9 สิงหาคม 2556



1. ให้นิสิตบอกวิธีการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

1. ใช้โปรแกรมค้นดูเว็บ หรือโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่งที่ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศและปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวซึ่งได้มีการจัดระบบในการให้บริการบนเว็บไซต์ซึ่งอาจจะมีการออกแบบและเขียนเว็บไซต์ดังกล่าวด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ เช่น ภาษา HTML (Hyper Text Markup Language) ภาษา CSS (ย่อมาจาก Cascading Style Sheets) หรือภาษา XHTML (ย่อมาจาก Extensible HyperText Markup Language) เป็นต้น สาหรับโปรแกรม Web Browser ที่ได้รับความนิยมทั้งในอดีตและในปัจจุบัน เช่น Internet Explorer Mozilla Firefox และ Google Chrome เป็นต้น

ภาพที่ 3.1 สัญลักษณ์ของตัวอย่างโปรแกรม Web Browser ที่มาของภาพ http://www.thaigoodview.com/node/92861
2. ใช้โปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูล (Search Engine) หรือทับศัพท์ เสิร์ชเอนจินซึ่งเป็นโปรแกรมในการเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและระบบเว็บไซต์ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงเว็บไซต์ข้อมูลที่ต้องการค้นหา ซึ่งผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลสารสนเทศได้ทั้งข้อความ รูปภาพ สื่อมัลติมิเดีย ภาพเคลื่อนไหว วีดิโอ หรือข้อมูลสารสนเทศอื่น ๆ ตัวอย่างโปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูลที่ให้บริการ ได้แก่ http://www.google.com นิยมมากที่สุด, http://www.yahoo.com, http://www.bing.com, http://www.altavista.com/, http://www.thaifind.com/, http://www.ixquick.com/ , http://www.thaiseek.com/, http://www.thaiall.com/, http://www.lycos.com/, http://www.excite.com/ เป็นต้น
ตัวอย่างโปรแกรมที่นิยมมากที่สุดในปัจจุบันคือ http://www.google.com เนื่องจากเป็นเว็บไซต์ที่มีฐานข้อมูลที่ใหญ่มากแห่งหนึ่งของโลก โดยการให้การบริการสืบค้นข้อมูลของ กูเกิลนี้ แต่เดิมคือบริษัทที่จัดการฐานข้อมูลในการค้นหาเว็บไซต์ให้กับบริษัทต่าง ๆ หลังจากนั้นจึงได้พัฒนาเว็บไซต์เพื่อเปิดให้บริการในการสืบค้นข้อมูลของกูเกิลเองโดย มีฐานข้อมูลมากกว่าสี่พันล้านเว็บไซต์และเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเรื่อยๆ ทุกวัน โดยกูเกิล นี้มีความโดดเด่นที่ได้เปรียบกว่าบริษัทที่ให้บริการในการสืบค้นหาข้อมูลอื่น ๆ นั่นคือ รองรับภาษาต่าง ๆ ในการสืบค้นข้อมูลมากกว่า 80 ภาษาทั่วโลก ซึ่งภาษาไทยเป็นภาษาหนึ่งที่กูเกิลนั้นรองรับ โดยมีเครื่องแม่ข่าย (Server) เพื่อดาเนินการในการให้บริการครอบคลุมภูมิภาคต่าง ๆ ของโลกจานวนกว่า 40 ประเทศทั่วโลก สานักงานมากกว่า 70 แห่ง รวมทั้งในประเทศไทย ซึ่งการให้บริการสืบค้นค้นข้อมูลของกูเกิลนั้นแบ่งฐานข้อมูลออกเป็นกลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ 1 : เว็บไซต์ คือ การสืบค้นหาข้อมูลจากเว็บไซต์ต่างๆ ทั่วโลก กลุ่มที่ 2 : รูปภาพ คือ การสืบค้นหารูปภาพหลากหลายสกุลไฟล์ และฟอร์แมตจากเว็บไซต์ต่างๆ ทั่วโลก สารวจและแบ่งปันรูปภาพทั่วโลก
t กลุ่มที่ 3 : กลุ่มข่าว คือ การสืบค้นหาเรื่องราวที่น่าสนใจจากกลุ่มข่าวต่าง ๆ t กลุ่มที่ 4 : สารบนเว็บ คือ การสืบค้นหาข้อมูลจากเว็บไซต์ที่แยกออกเป็นหมวดหมู่ t กลุ่มที่ 5 : แผนที่ คือ สามารถดูแผนที่ ตาแหน่งของคุณ และรับเส้นทางได้ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ t กลุ่มที่ 6 : หนังสือ คือ สามารถค้นหาข้อความทั้งหมดในหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ t กลุ่มที่ 7 : บล็อก คือ สามารถค้นหาบล็อกในหัวข้อที่คุณชื่นชอบ และมีการให้บริการอื่น ๆ อีกเพื่ออานวยความสะดวกในการใช้เป็นเครื่องมือในการ เข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างต่อเนื่องทั่วโลก และทุกที่ทุกเวลา ที่มีเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ภาพที่ 3.3 หน้าเว็บไซต์ของ http://www.google.co.th
โดยผู้ใช้บริการนั้นสามารถเข้าถึงข้อมูลด้วยการใส่คาสาคัญที่ต้องการสืบค้น ก็สามารถสืบค้นข้อมูลได้ตามความต้องการ สาหรับโปรแกรมในการเข้าถึงข้อมูลนั้นยังมีตามสถาบันการศึกษาในสานักหอสมุดต่าง ๆ เช่น t การสืบค้น OPAC (Online Public Access Catalog) t การสืบค้นฐานข้อมูลออนไลน์ของเครือข่าย ThaiLIS (Thailand Library Integrated System) tการสืบค้นฐานข้อมูลออนไลน์ เช่น EBSCO eBook Collection, Science Direct eBooks, ProQuest Dissertations & Theses: Full Text, SpringerLink (E-Book, ISI Web of Science, PubMed, และ ProQuest Digital Dissertations & Theses เป็นต้น โดยมีขั้นตอนในการเข้าถึงข้อมูลได้โดยโดยมีขั้นตอน ดังนี้ (คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2555) 1. ผู้ใช้เลือกโปรแกรมการค้นหาข้อมูล (Search Engine) เช่น http://www.google.co.th หรือ โปรแกรมสาหรับฐานจ้อมูลในสานักหอสมุด Web OPAC ตามเป้าหมายของการใช้ 2. วิเคราะห์เลือกใช้คาสาคัญ (Keyword) หรือหัวเรื่อง(Subject) ที่ตรงกับเรื่องที่ต้องการ 3. ระบุขอบเขตของคาสาคัญในการสืบค้น โดยใช้ตัวเชื่อม หรือที่เรียกว่า “บูลีน”(Boolean Operators) เช่น AND OR NOT NEAR BEFORE เป็นต้น หรือการค้นวลี (Phrase Searching) การตัดคา หรือการใช้คาเหมือน หรือเทคนิคอื่น ๆ ดังต่อไปนี้
3.1 ตัวเชื่อม บูลีน ในการค้น (Boolean Operators)
3.1.1 AND หรือ เครื่องหมาย + ใช้เมื่อต้องการให้ค้นเอกสารที่มีคาทั้งสอง คาปรากฏ เช่น ค้นหาคาว่า Research AND Thailand ข้อมูลที่ได้จะมีเฉพาะคาว่า Research และ Thailand อยู่ในเอกสาร 3.1.2 OR ใช้เมื่อต้องการค้นหน้าเอกสารที่มีคาใดคาหนึ่งปรากฏ เช่น Research OR Thailand ข้อมูลที่ได้จะมีคาใดคาหนึ่งหรือมีทั้งสองคาปรากฏอยู่ในเอกสาร 3.1.3 NOT หรือ เครื่องหมาย – ใช้เมื่อต้องการตัดคาที่ไม่ต้องการให้ ค้นออก (คาหลัง NOT หรือ เครื่องหมาย -) เช่น Research NOT Thailand ข้อมูลที่ได้จะมีคาว่า Research แต่จะไม่มีคาว่า Thailand อยู่ในเอกสาร 3.1.4 NEAR ใช้เมื่อต้องการให้คาที่กาหนดอยู่ห่างจากกันไม่เกิน 10 คา ในประโยคเดียวกันหรือใกล้เคียงกัน (อยู่ด้านหน้าหรือหลังก็ได้) เช่น Research NEAR Thailand ข้อมูลที่ได้จะมีคาว่า Research และ Thailand ที่ห่างกันไม่เกิน 10 คา ตัวอย่างเช่น Research on the Cost of Transportation in Thailand 3.1.5 BEFORE ใช้เมื่อต้องการกาหนดให้คาแรกปรากฏอยู่ข้างหน้าคาหลัง ในระยะห่างไม่เกิน 8 คา เช่น Research BEFORE Thailand 3.1.6 AFTER ใช้เมื่อต้องการกาหนดให้คาแรกปรากฏอยู่ข้างหลังคาหลัง ในระยะห่างไม่เกิน 8 คา เช่น Research AFTER Thailand 3.1.7 (parentheses) ใช้เมื่อต้องการกาหนดให้ทาตามคาสั่งภายในวงเล็บ ก่อนคาสั่งภายนอก เช่น (Research OR Quantitative) and Thailand 3.1.8 การค้นวลี (Phrase searching) เป็นการใช้เครื่องหมายอัญประกาศ (“ ”) เมื่อต้องการกาหนดให้ค้นเฉพาะหน้าเอกสารที่มีการเรียงลาดับคาตามที่กาหนดเท่านั้น เช่น “Methodology Research” 3.1.9 การตัดคา (Word stemming / Truncation) เป็นการใช้ เครื่องหมาย asterisk (*) ตามท้ายคา 3 คาขึ้นไป เพื่อค้นหาคาที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรที่กาหนด เช่น Research* 3.1.10 คาพ้องความหมาย (Synonym) เป็นการใช้คาเหมือนที่มี ความหมายเดียวกันหรือใกล้เคียงกันเพื่อช่วยให้ค้นเรื่องที่ครอบคลุม เช่น Ocean Sea Marine 3.1.11 เขตข้อมูลเพื่อการค้น (Field Searching) เป็นการกาหนดเขตข้อมูลเพื่อการค้น เช่น ชนิดของข้อมูล หรือที่อยู่ของข้อมูล เป็นต้น เช่น text: “green tea” url: NASA 3.1.12 ตัวเล็กตัวใหญ่ถือว่าต่างกัน (Case sensitive) เป็นการใช้ตัวอักษรใหญ่กับตัวเล็กในความหมายที่แตกต่างกัน เช่นใช้ตัวอักษรใหญ่ขึ้นต้นชื่อเฉพาะ เช่น George W. Bush 3.1.13 ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นการสืบค้นจาก คาถามที่เป็นภาษาธรรมชาติ เช่น ใช้คาถามภาษาอังกฤษง่าย ๆ ที่ต้องการให้ Search Engine หาคาตอบให้ เช่น What is Research?


 2.URL
คืออะไร มีประโยชน์อย่่างไรกับ แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
URLs (Uniform Resource Locators) ที่อยู่ของทรัพยากรบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ซึ่งมีส่วนประกอบด้วย 2 ส่วน ได้แก่ 1.1 โปรโตคอล (Protocal) คือ แหล่งที่อยู่ของทรัพยากรซึ่งโปรโตคอลพื้นฐานสาหรับโปรแกรมค้นดูเว็บ คือ http
1.2 ชื่อโดเมน (Domain name) คือ ชื่อที่ใช้เรียกเพื่อระบุลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อไปค้นหาในระบบ เพื่อระบุถึง ไอพีแอดเดรส (IP-Address) ของชื่อดังกล่าว ซึ่งมีผู้จดทะเบียนระบุให้กับผู้ใช้เพื่อเข้ามายังเว็บไซต์ของตน บางครั้งเราอาจจะใช้ "ที่อยู่เว็บไซต์" แทนก็ได้ เช่น www.buu.ac.th, www.ch3.com เป็นต้น ซึ่งชื่อโดเมนนี้จะมีการจัดประเภทของหน่วยงานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ดังนั้นผู้เข้าถึงข้อมูลสารสนเทศจึงจาเป็นต้องรู้ชื่อโดเมนส่วนสุดท้ายซึ่งจะมีการคั่นด้วยมหัพภาค (.) หรือจุด (Dot) ซึ่งเรียกโดเมนส่วนสุดท้ายนี้ว่า ชื่อโดเมนในระดับบนสุด (Top Level Domain : TLD)

ภาพที่ 3.2 ส่วนประกอบของที่อยู่เว็บไซต์ (URL) ในการใช้โปรแกรมค้นดูเว็บ
สาหรับการเรียกชื่อโดเมนเนมนั้นมีข้อกาหนดไว้ชัดเจนในการกาหนดชื่อโดเมนมากมาย เช่น .com .net .org .biz .us .info .name .asia .xxx .cc .bz .tv .mobi .uk .co.uk .org.uk .me.uk .eu .mn .ws .me .nz .co .ca .tel .in.th .co.th .nz .co.nz .net.nz .org.nz .sx .cn .com.cn .net.cn .org.cn .de .es .ru .com.ru .pro .com.au .net.au .com.co .net.co .nom .co .pw .nl .in .co.in ซึ่งการกาหนดชื่อโดเมนในแต่ละประเทศนั้นไม่เหมือนกันโดยอักขระที่จะใช้ในการตั้งชื่อโดเมนเนมนั้น สามารถใช้ ตัวอักษรภาษาไทย ภาษาอังกฤษ ตัวเลข และ "-" (ยัติภังค์) ได้ ซึ่งโดยปกติ จะขึ้นต้นด้วยตัวอักษร และลงท้ายด้วยตัวอักษรหรือตัวเลข มีความยาวตั้งแต่ 1 ถึง 63 ตัวอักษร ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ A-Z หรือตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กก็ได้ และชื่อ โดเมนเนมนั้นต้องไม่ขึ้นต้นหรือลงท้ายด้วยเครื่องหมาย – และต้องไม่มีช่อวว่าง หรือ Space ซึ่งรายละเอียดของการชื่อโดเมนเนมมีดังนี้ (มูลนิธิศูนย์สารสนเทศเครือข่ายไทย, 2556)

 3.
หลักการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง
หลักการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ข้อมูลสารสนเทศบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้นมีมากมายมหาศาลซึ่งในการสืบค้นข้อมูลนั้นต้องใช้วิจารณญาณเพื่อการตรวจสอบและประเมินเพื่อเลือกใช้ข้อมูลสารสนเทศได้อย่างเหมาะสมและเกิดประโยชน์สูงสุดในการนาไปใช้ ดังนั้นประเด็นในการวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วย 3 ประเด็น วัตถุประสงค์ความต้องการในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ คุณภาพของเว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ และเนื้อหาที่ใช้ในการเผยแพร่ ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. ประเมินวัตถุประสงค์ความต้องการในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ ประกอบด้วย 1.1 ผู้ใช้ต้องวิเคราะห์ความต้องการของตนในการนาข้อมูลสารสนเทศไปใช้ 1.2 ผู้ใช้แยกแยะประเด็น และเลือกหัวข้อที่ต้องการสืบค้น 2. พิจารณาด้านคุณภาพเว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ ได้แก่ 2.1 ข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวถูกเผยแพร่ตามวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้ใน เว็บไซต์หรือไม่ 2.2 ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวนั้นเป็นสาระเนื้อหาตรงตามวัตถุประสงค์ใน การสร้าง หรือเผยแพร่ข้อมูลของเว็บไซต์หรือไม่ 2.3 เว็บไซต์ดังกล่าวได้ให้ที่อยู่ e-mail address ในการให้ผู้อ่านติดต่อ สอบถามหรือไม่ หรือสามารถติดต่อผู้ดูแลเว็บไซต์ได้หรือไม่ 2.4 เว็บไซต์ดังกล่าวสามารถเชื่อมโยง (link) ไปยังเว็บไซต์อื่นที่อ้างถึง ได้หรือไม่ 2.5 เว็บไซต์ดังกล่าวมีการปรับปรุงข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์อย่างต่อเนื่องหรือไม่ 2.6 เว็บไซต์ดังกล่าวมีช่องทางให้ผู้อ่านแสดงความคิดเห็น 2.7 เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบนเว็บไซต์ 2.8 เว็บไซต์ดังกล่าวควรมีการระบุข้อความว่า เป็นเว็บไซต์ส่วนตัวหรือระบุแหล่งที่ให้การสนับสนุนในการสร้างเว็บไซต์ 2.9 เว็บไซต์ดังกล่าวมีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ ใช้ข้อมูลที่ปรากฏบนเว็บไซต์
3. พิจารณาด้านเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ที่นาเสนอ ได้แก่
3.1 ข้อมูลสารสนเทศดังกล่าวมีการบอกแหล่งที่มาของข้อมูลหรือมีการอ้างอิง เนื้อหาที่นาเสนอบนเว็บไซต์หรือไม่ 3.2 เนื้อหามีการระบุวันเวลาในการเผยแพร่ข้อมูลบนเว็บไซต์ 3.3 เนื้อหาเว็บไซต์ไม่ขัดต่อกฎหมาย ศีลธรรม และจริยธรรม 3.4 เนื้อหาข้อมูลสารสนเทศระบุวันเวลาในการปรับปรุงข้อมูลครั้งล่าสุดหรือไม่ 3.5 เนื้อหาดังกล่าวในข้อมูลสารสนเทศมีการระบุชื่อผู้เขียนบทความหรือผู้ให้ข้อมูลบนเว็บไซต์หรือไม่ 3.6 คุณภาพของเนื้อหาสาระในการเขียนเนื้อหาข้อมูลสารสนเทศบนเว็บไซต์ มีความถูกต้อง ประกอบด้วย 3.6.1 สานวนภาษาที่ใช้ในเขียนเพื่อการสื่อสารสารสนเทศบนเว็บไซต์ควรใช้ภาษาที่ถูกต้อง ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ และใช้ภาษาที่เป็นทางการ สละสลวย และสุภาพ โดยไม่ใช้ภาษาปากหรือภาษาพูดที่ไม่สุภาพ 3.6.2 ไม่ควรมีคาสะกดที่ผิดพลาดในข้อความที่เผยแพร่บนสารสนเทศเว็บไซต์ 3.7 เนื้อหาสารสนเทศบนเว็บไซต์ดังกล่าวไม่มีความลาเอียงในการนาเสนอสาระ หรือการแสดงความคิดเห็น โดยควรใช้ข้อเท็จจริงในการสนับสนุนการวิจารณ์หรือแสดงความคิดเห็นดังกล่าว

4. Virtual Field Trip
คืออะไร
1. การศึกษานอกสถานที่เสมือนจริง หมายถึง(Virtual Field Trip) เป็นการจาลองแบบสถานการณ์ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริงหรือสถานที่จริงด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทาให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย
5.
จงบอกความหมายของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง  พร้อมยกตัวอย่างด้วยการทำ Link เว็บพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมาคนละ 1 เว็บไซต์
2. พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Virtual Museum) หมายถึง สิ่งประดิษฐ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ที่นาเสนอภาพสามมิติ เสมือนจริงที่ถูกแปลงเป็นตัวเลข ในเครื่องมือนี้อาจเป็นภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อมูลสารสนเทศต่างๆ โดยใช้กระบวนการอินเทอร์เน็ตในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นข้อมูลออนไลน์ที่ดูซ้าได้หลายครั้งเพื่อศึกษาค้นคว้า ตรวจสอบและสารวจตรวจค้นได้ 2.1 แนวคิดรูปแบบการถ่ายทอดเทคโนโลยีผ่านพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (Virtual Museum) คือรูปแบบของการจัดนิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ดั้งเดิมที่ได้ถูกเปลี่ยนแปลงให้สามารถดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้าชมและเรียนรู้ โดยอาศัยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของคอมพิวเตอร์ ระบบการสื่อสาร และอินเทอร์เน็ต มาสร้างสื่อมัลติมีเดียวหรือสื่อผสม ให้เป็นภาพ 3 มิติ อาจเป็นภาพนิ่งหรือเคลื่อนไหวก็ได้ ดูภาพได้ทุกทาง อาจมีเสียง คาบรรยายประกอบ หรือเป็นวิดิทัศน์สั้นๆ ให้ผู้ชมรู้สึกเสมือนเดินชมอยู่ในสถานที่จริง เป็นการประหยัดพลังงาน งบประมาณจากการที่ต้องไปชมสถานที่จริง พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ ได้เต็มความรู้ของผู้เข้าชม ผู้ศึกษาไม่ว่าจะเป็นนิสิตนักศึกษา ประชาชน หรือผู้สนใจทั่วไป เรื่องหรือกิจกรรมจากพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง สามารถเรียนรู้ได้ อาจนาไปปฏิบัติจริงได้ จากกระบวนการถ่ายทอดเทคโนโลยีด้วยรูปแบบกระบวนการต่างๆขอการถ่ายทอดเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (QTVR- Quicktime Virtual Reality) โครงสร้างภาพต่างๆ และมีชุดวิธีการสืบค้นไว้ด้วย 2.2 ลักษณะเด่นและความน่าสนใจที่จะพิพิธภัณฑ์เสมือจริง มาใช้ พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง มีลักษณะดังนี้ คือ 2.2.1 เป็นการนาเสนอความรู้ทางออนไลน์ที่ชัดเจน 2.2.2 เนื้อหาในการนาเสนอมีมากเพียงพอ
2.2.3 การเข้าถึงหน้าแรกต้องเชิญชวนและบรรยากาศเป็นมิตร 2.2.4 สามารถเข้าดูหลายๆคนพร้อมกันได้ 2.2.5 ในพิพิธภัณฑ์จะมีกิจกรรมที่หลากหลายเหมาะกับวัตถุประสงค์การเข้าชม 2.2.6 การเข้าชมต้องกระตุ้นให้ผู้ชมอยากสัมผัสสภาพที่เป็นจริง 2.3 เหตุที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงมีความน่าสนที่จะนาใช้เป็นสื่อสนับสนุนการเรียนรู้ คือ 2.3.1 สนับสนุนให้ผู้ใช้กระตือรือร้นที่จะได้เรียนรู้ด้วยตนเอง 2.3.2 ช่วยอนุรักษ์และเผยแพร่นาเสนอทรัพยากรของท้องถิ่น 2.3.3 พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงเป็นสื่อผสมหลายสาขาวิชาที่กระตุ้นประสาทสัมผัสด้วยความเคลื่อนไหว 2.3.4 ทาให้ผู้ใช้ได้มีโอกาสใช้ประสาทสัมผัสในการเรียนรู้ ซึ่งก่อนให้เกิดการรู้จักคิดได้หลายรูปแบบ 2.3.5 พิพิธภัณฑ์เสมือนเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่สนับสนุนการเรียนรู้ให้สดชื่นและมีชีวิตชีวา 2.3.6 เหมาะสมกับโลกสังคมออนไลน์
2.4 องค์ประกอบของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง 2.4.1 ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สร้างภาพจาลองแบบหลายมิติให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาวการณ์จริง (QTVR- Quicktime Virtual Reality) ซึ่งเป็นเครื่องมือชี้นาผู้ใช้ได้รู้สึกเสมือนหนึ่งกาลังเดินอยู่ในสถานการณ์จริง 2.4.2 กล้องถ่ายภาพยนตร์ในภาพกว้างที่สามารถดูได้ในแต่ละส่วน อาจต่อเนื่องกันในห้องถ่ายภาพยนตร์ซึ่งใช้ชุดของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เดียวกัน (QTVRS) 2.4.3 ใส่อักษรตามลาดับพยัญชนะ (A-Z) เพื่อลาดับหัวข้อในการเข้าถึงและสืบค้นด้วยฐานข้อมูลที่ช่วยการสืบค้น
2.5 การนาชมต้องอาศัยส่วนประกอบเพิ่มเติม ดังนี้ 2.5.1 โครงสร้างการบรรยายด้วยตัวอักษรตามหัวข้อและขอบเขต (a text – based, regional and topical structure) 2.5.2 โครงสร้างการวาดภาพรวม (a graphics – based, museum floor plan structure) 2.5.3 โครงสร้างภาพต่างๆ (a graphics – based, gallery / alcove “thumbnail” image structure)
2.6 บทบาทของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงกับการถ่ายทอดเทคโนโลยี ในปัจจุบันการถ่ายทอดเทคโนโลยีด้วยระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถทาได้ในหลายรูปแบบ สื่อในการนาเสนอนอกเหนือจากสิ่งพิมพ์ ยังมีสื่อผสม แสง สี เสียง เทคโนโลยีทันสมัย นามาประกอบกัน ตลอดจนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น อินเทอร์เน็ต หรือพิพิธภัณฑเสมือนจริงซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการแก่ผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมายังสถานที่จริงได้ ทาให้ลดช่องว่างด้านระยะทาง เวลา ค่าใช้จ่าย (คาวานอห์,2549,หน้า 1) พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงสามารถรวบรวมข้อมูลต่างๆไว้ด้วยระบบตัวเลข (digitized) ในเครือข่ายที่ใช้เก็บข้อมูล (file server) ของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง
นอกเหนือจากเรื่องของรูปแบบการถ่ายทอดเทคโนโลยี หัวข้อ เรื่องรวขององค์ความรู้ที่จะถูกคัดเลือกมาถ่ายทอดเทคโนโลยี โดยกระบวนการสร้างสรรค์ความรู้ กระบวนการถ่ายทอดเทคโนโลยียังต้องประกอบด้วยผู้รับการถ่ายทอด ซึ่งต้องรับรู้เทคโนโลยี ต้องได้รับการศึกษาให้เข้าใจแก่นแท้ในเรื่องที่ศึกษา ยอมรัลที่จะใช้เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น สามารถนาไปใช้ถ่ายทอดและขยายผลเทคโนโลยีแก่ผู้เกี่ยวข้อง การถ่ายทอดเทคโนโลยีในสถานศึกษาแก่นักศึกษา เกษตรกร ประชาชนที่เกี่ยวข้องหรือสนใจ อาจทาได้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ที่อาศัยแหล่งเรียนรู้เป็นพื้นฐาน (resources – based learning ) คือการใช้สารสนเทศบนเว็บ ผู้รับการถ่ายทอดสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองโดยอิสระ สามารถประเมินคัดเลือก สังเคราะห์สารสนเทศ และนาไปใช้ตามวัตถุประสงค์ต่างๆ ได้
2.7 แนวโน้มของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยระบบอินเทอร์เน็ตได้ทาให้ความฝันของผู้ประกอบอาชีพงานพิพิธภัณฑ์เป็นจริง อินเทอร์เน็ตสามารถแก้ปัญหาในสิ่งที่งานพิพิธภัณฑ์ดั้งเดิมแก้ไม่ได้ด้วยศักยภาพและวิธีการที่ไม่แพง สามารถที่จะจัดระบบนิทรรศการให้เป็นที่สนใจของผู้ใช้รุ่นเยาวชนและยังขยายตลาดออกกไปได้อย่างกว้างขวาง ยังไม่มีสถิติยืนยันอย่างชัดเจนถึงจานวนพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงของโลก แต่อย่างน้อย 1,000 กว่าแห่งทั่วโลก ก็กาลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว จากการสารวจของโครงการอินเทอร์เน็ตกับชีวิตคนอเมริกันในปี 2004 พบว่าร้อยละ 45 ของคนอเมริกันหนุ่มสาวซึ่งจานวนครึ่งหนึ่งมีการศึกษาระดับวิทยาลับและมหาวิทยาลับได้เคยใช้ระบบท่องเที่ยวบนอินเทอร์เน็ต (Conheim,2005,p.2) พิพิธภัณฑ์เป็นสถานที่ยอนิยมสาหรับคนประมาณสองล้านคน เว็บไซต์จะถูกใช้แสดงงานพิพิธภัณฑ์ร่วมกับระบบชุดเทคโนโลยีGuggenheim Virtual Museum (http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual museum.html) (Conheim,2005,pp.1-3)
          สาหรับในประเทศไทย ระบบพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงกาลังได้รับการพัฒนาขึ้นในหลายองค์การ อาทิ พิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทยอิเล็กทรอนิกส์ในสมเด็จพระเทพรัตราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี (http://museum.redcross.or.th/emseum/index.html) ซึ่งกาลังอยู่ในกระบวนการพัฒนาให้สมบูรณ์แบบ
http://www.mct.gov.mz/portal/page?_pageid=633,1&_dad=portal&_schema=PORTAL
6.
จงบอกความหมายของเทคโนโลยี AR มีประโยชน์อย่างไรในการเป็นแหล่งการทรัพยากรการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality Technology)
เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานเอาโลกในความเป็นจริงและโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง



เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ 1. แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์ 2. แบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง
แบบที่แสดงอยู่นี้เป็นแบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์ซึ่งในทางเทคนิคแล้วเรียกว่า “Marker” (อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กาหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา (http://www.nsm.or.th/nsm2008/vr_museum/)
ประโยชน์ของเทคโนโลยีเสมือนจริง จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เหมือนจริงมากขึ้น สามารถเข้าไปสัมผัสได้

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น